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CULTURE DESIGN SPRINT
Nachhaltiger Veränderungsimpuls in nur 5 Tagen

Der Culture Design Sprint ist ein typischerweise 5-tägiger Intensivworkshop angelehnt an der Methodik des Google Design Sprints, die uns ermöglicht,  Kulturentwicklungsprozesse direkt im Workshop anzustoßen. Ein Design Sprint-Workshop ist kein typischer Workshop, in welchem große Ideen geschmiedet und lange Umsetzungspläne entwickelt werden, sondern wir kommen direkt in die Umsetzung und setzen bereits in den ersten Tagen Veränderungsimpulse in die Organisation, durch:
  • Einbindung von Expert*innen/ Mitarbeiter*innen aus der Organisation bereits zu Beginn des Workshops
  • Ideensammlung basierend auf Expertenmeinungen und damit Nutzung von bereits in der Organisation vorhandenen Ansätzen und Ideen 
  • Prototypenerstellung mit einem Qualitätsanspruch, damit dieser realistisch getestet werden kann
  • Testen & Feedbackschleife mit der Nutzergruppe, damit Lernen aus dem Prototypen für den weiteren Prozess
  • Commitment der Workshop-Gruppe und Planung konkreter nächster Schritte, um das Feedback zu integrieren

HINTERGRUND & METHODIK

Die Idee des Design Sprints stammt aus der Produktentwicklung von Google Ventures. In ihrem Buch "Sprint - Wie man in nur 5 Tagen neue Ideen testet und Probleme löst" beschreiben die Autoren Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz den Design Sprint als Innovationsmethode und einen frischen Ansatz zur Lösung von möglichst großen und komplizierten Problemen
Ein Design Sprint ist die Wahl, wenn du ...
  • Projekt- und Produktideen in kurzer Zeit mit wenig Budget direkt mit den Anwendern validieren möchtest
  • Kritische Fragen der Organisation beantworten möchtest
  • Innovations- und nutzerorientiertes Denken vorantreiben möchtest
  • Dich konzentriert mit einer entscheidenden Frage auseinandersetzen möchtest, um direkt Lösungsansätze in Prototypen zu verwandeln und zu testen

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DER DESIGN SPRINT PROZESS

“PROBLEME KANN MAN NIEMALS MIT DER SELBEN DENKWEISE LÖSEN, WIE SIE ENTSTANDEN SIND."

ALBERT EINSTEIN

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Schritt 1: Analyse & Verstehen

INHALTE

  • Definition eines langfristigen Ziels (Warum?)

  • Liste mit Sprint-Fragen

  • Erstellung eines Routenplans zur Darstellung der Zusammenhänge

  • Expertenbefragung & Kundenforschung

  • Bestimmung des Sprint-Ziels

METHODEN (Beispiele)

  • Explorative Interviews mit Experten und Nutzern

  • AEIOU-Tool

  • „Wie können wir“-Notizen

  • Semantische Analyse

  • Ursache-Wirkungs-Diagramme

  • Personas oder Day-in-a-life

ERFOLGSFAKTOREN

  • Mit dem Endergebnis beginnen und danach Schritte zum Ziel definieren

  • Probleme in Chancen umformulieren ("Wie können wir") 

  • Fokus auf klar definierte Ziele

  • Kollektiver Lösungsprozess 

Schritt 2: Ideensammelung

INHALTE

  • Skizzieren von möglichen Ideen auf Papier

  • Weiterentwicklung und Kombination verschiedener Lösungsansätze

  • Entwurf von Lösungs-Sketches

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METHODEN (Beispiele)

  • Blitzdemos

  • Napkin Sketch

  • Die Verrückten 8

  • Brainstorming

  • News from the Future

  • 1-2-4-All

ERFOLGSFAKTOREN

  • Aufbau auf bestehenden Lösungen 

  • Alleine zusammen arbeiten

  • Eher kritisches Denken als Kreativität gefordert

  • Konzentration auf gute, realistische Ideen

  • Über Alternativen nachdenken

Schritt 3: Entscheidung

INHALTE

  • Kritische Beurteilung der Lösungsskizzen

  • Entscheidung treffen, ggf. Lösungsskizzen miteinander verweben

  • Storyboard (Schritt-für-Schritt-Plan) für den Prototypen erstellen

  • Start mit Eröffnungsszenario

METHODEN (Beispiele)

  • Kunstgalerie

  • Heat Map

  • Note & Vote 

  • Kurzkritik

  • Story Board

  • Eröffnungsszenarien

  • User/ Customer Journey

ERFOLGSFAKTOREN

  • Konzentration auf vorhandene Ideen, keine neuen mehr entwickeln

  • Vielleicht-später Lösungsskizzen definieren

  • Soweit ins Detail gehen wie nötig

  • Risiken eingehen (Safe-Space)

“DESIGNER DENKEN NICHT IHREN WEG NACH VORNE, SIE BAUEN IHREN WEG NACH VORNE"

BILL BURNETT & DAVE EVANS

Schritt 4: Prototyping

INHALTE

  • Simulation = Storyboard in realistischen Prototyp verwandeln (Aufgaben verteilen)

  • Skript für Interview & Probelauf

INSTRUMENTE  (Beispiele)

  • Paper Wireframe

  • Präsentationssoftware

  • Rollenspiel/ Schauspiel

  • Umgestaltung von Räumlichkeiten

  • Physischer Prototyp 

  • 3D-Drucker

  • Kurzvideos

ERFOLGSFAKTOREN

  • Richtige Instrumente wählen (schnelle, flexible Rohlösung)

  • Prototypenmentalität = Prototyp soll wie ein echtes Produkt "wirken", aber ist ein Wegwerfartikel 

  • "Goldlöckchen"-Qualität - so real, dass er dem Nutzer echte Reaktionen entlockt

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Schritt 5: Testing

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INHALTE

  • Durchführen von Kunden-/ Nutzerinterviews 

  • Beobachtung und wichtige Erkenntnisse festhalten

  • Erkenntnisse analysieren, vergleichen, Muster erkennen

  • Entscheidung über weiteres Vorgehen

METHODEN (Beispiele)

  • Nutzertest / Interviews

  • Selbsttest

  • Feedback Grid

  • Action Plan

ERFOLGSFAKTOREN

  • Gemeinsames Beobachten und gemeinsames Lernen

  • 4-Augen-Gespräch

  • Journalisten-Haltung / Neugierde im Interview

  • 5 Interviews ist die magische Zahl

Anmerkung
Für das Vorgehen im Design Sprint hat sich ein 5-tägiger Prozess bewährt und wird ebenfalls von den Autoren empfohlen. Jedoch können auch kürzere Workshop-Tage aufbauend auf den Grundelementen des Design Sprints mit Erfolg durchgeführt werden - nehmen Sie gerne Kontakt auf. 
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